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Stattdessen schlagen Ferguson und Donnellan ( 49) vor, dass weibliche Spieler nicht wegen des schlechten Willens oder der aggression von Videospielen, sondern wegen des ärgers über den Rücken, der Ihnen nicht passt, Probleme mit dem Spiel haben. Das würde darauf hindeuten, dass Frauen mit weniger als Männern spielen, nur weil die Videospiele nicht mit weiblichen Personen besser werden, sondern weil Sie sich um Ihre männlichen Kollegen kümmern., Ein Hauptgrund, warum Frauen sich weniger an Videospielen als an Arbeitskräften orientieren, sind die Bewältigungsstrategien, die AR für den Umgang mit Qualen online benötigt ( 55– 57). Ein Vorteil von faceless online back diddle ist, dass Individuen Crataegus laevigata Ihre Sexualität ändern (E. 1000., dynamischen Ihre Inkarnation von männlichen zu weiblichen person oder Gebrechlichkeit Umgekehrt), so dass Sie zu erforschen, Ihre geschlechtlichen Identitäten ( 55). Dies kann aber auch negative Folgen haben., Zum Beispiel Crow und Watts (55), die in der Nähe von männlichen Teenagern Ihre Sexualität Online änderten, um von anderen Spielern im Spiel zu dienen oder sustain ungewohnte Gegenstände zu dienen. Dies stärkte den Stempel, dass weibliche Spieler in geringerem Maße qualifiziert waren und vorteilhafte Behandlung suchten, olibanum in der Hauptsache musste mit Sir Thomas mehr Belästigung teilen. Frauen, die im Internet männliche Figuren spielen, gelten als ein gültiges Schema für den Umgang mit Belästigungen ( 55– 58)., Martey und Kollegen ( 58) begründen das damit, dass Männer zwar eher Ihren Avatare-sex tauschen würden, aber oft nicht versuchten, Ihr offline-Geschlecht zu verbergen, ungleiche Frauen. Gender-switching war gut geraten, Thomas Mehr von der vitamin-A-strategische Auswahl innerhalb dieser versuche ( 58), die die Leistung im Zusammenhang mit dem Alter der Teilnehmer, durchschnittlich 29 Jahre indium-ein Vergleich zu den Jugendlichen in Crowe und Watt' ausprobieren ( 55).

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